Analyse des habitudes du jeu en ligne
Les jeux-vidéo sont une activité humaine très populaire de nos jours. Il est donc crucial de savoir quelle place cette activité occupe dans la société moderne. Il est donc particulièrement intéressant d’analyser les habitudes de consommation des joueurs ; et en particulier des personnes qui s’adonnent fréquemment aux divers types de jeux en ligne. Et ce, quels que soient les supports, les tranches d’âges et les types de jeux.
Le contexte des jeux en ligne
Les jeux vidéo constituent de nos jours l’activité de distraction la plus prisée par plusieurs personnes à travers le monde. Les jeux en ligne, devenus très populaires depuis quelques décennies affectent encore plus de personnes, et ce, sans exception d’âges. Ces jeux sont devenus progressivement la source de plusieurs problèmes dont l’addiction, qui n’est qu’une infirme partie. L’excès dans les jeux en ligne provoque souvent plusieurs problèmes chez bon nombre de joueurs ; les jeunes en particulier. On note alors une obsession qui conduit à divers comportements qui affectent le fonctionnement personnel de l’individu. Cela affecte également son fonctionnement social, ses relations familiales. Sans oublier son fonctionnement éducatif ou professionnel, et bien d’autres problèmes encore.
Les résultats d’un cas parmi tant d’autres
Plusieurs enquêtes sont effectuées à travers le monde pour déterminer les prévalences des jeux en ligne. En Inde par exemple, une étude a été menée à Guntur plus précisément au Collège de médecine Katuri, durant la période de mars 2017 à juillet 2018. Cela afin de déterminer les prévalences de la dépendance aux jeux en ligne chez les étudiants en médecine. Pour ce faire, plusieurs étudiants ont été observés : 575 étudiants pour être plus précis. La moyenne d’âge des étudiants en question était de 22 à 24 ans. Quant à la durée moyenne de jeu, il s’agissait de 3 heures de jeu. Par contre, les étudiants toxicomanes jouaient durant 7 heures. Ils se servaient généralement de leurs téléphones les 73,9 % du temps pour jouer, et passaient 12,2 % sur des ordinateurs.
Il en ressort que les troubles du jeu s’accroissent ; ce qui ne reste pas sans conséquences. Les répercussions sont donc plusieurs troubles psychosociaux. On observe également des troubles de l’humeur, la dépression, des troubles du sommeil. On note aussi d’autres problèmes : l’absence d’activités sociales, l’anxiété, et même une déficience de l’éducation, etc.